Invap: Prototipos de reactores nucleares
4 de Enero, 2010
En Página 12 se publicó una entrevista a Héctor Otheguy, director de Invap, empresa rionegrina de investigación, que desarrolla reactores nucleares de investigación y satelites. En la nota comenta sobre la importancia de los prototipos en su proceso de desarrollo. Es interesante como cada prototipo tiene un propósito, una pregunta inicial. La base para cualquier prototipo es tener claras las razones por las cuales se lo produce:
Invap fabricó un reactor nuclear que funciona en Pilcaniyeu, ¿qué diferencia hay entre ese reactor y el Carem?
–El reactor que está en Bariloche es de potencia cero, no genera electricidad. Es una herramienta de validación de los conceptos y de la tecnología que se está utilizando para hacer el prototipo del Carem. Si nos largáramos a hacer el prototipo basados nada más que en cálculos correríamos el riesgo de invertir mucho dinero en algo que por ahí no funciona. Esto permite garantizar el funcionamiento con una inversión menor. Lo mismo ocurre con la fabricación de los satélites. Cuando se fabrica un satélite, el que vuela es el satélite propiamente dicho, pero previo a eso se hacen tres satélites más, no completos. Uno para probar el modelo térmico, otro para ver si la estructura va a soportar el momento de despegue, y otro para testear la ingeniería electrónica. Se termina casi con cuatro satélites para hacer uno que vuele. El mismo proceso se puede ver en lo nuclear.
Link a la nota: http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/cash/17-4137-2010-01-04.html
Las revoluciones culturales vs el servilismo cíclico
4 de Octubre, 2009
Acabo de leer un extenso pero interesante artículo de Andrés Lopez y Andrea Ramos, investigadores del Centro de Investigaciones para la Transformación (CENIT) llamado Exportaciones imperceptibles: qué oportunidades ofrece la crisis para insertar a la Argentina en el comercio mundial de servicios?. El artículo trata desde los números duros la estabilidad y el crecimiento del sector servicios de software en el comercio exterior argentino durante la actual crisis económica.
El artículo recorre diversos cambios que se han dado en los últimos 15 años, como la difusión de las tecnologías de la información, la homogenización de las prácticas empresariales, la reestructuración de empresas en divisiones de negocio autónomas y los cambios regulatorios fomentados por la OMC que promueven la exportación de servicios, todos factores que han promovido la creación de lo que llaman “Cadenas Globales de Valor”.
Acto seguido sugiere que la gran tarea pendiente de la industrias del software y servicios informáticos (SSI) en Argentina debe ser la elaboración de una estrategia común para insertarse en esas cadenas globales de valor. Sugiere que nuestro principal objetivo debe ser realizar lo que ellos llaman “Upgrading”, o sea ” el proceso que permite pasar a desarrollar actividades más complejas dentro de la cadena de valor” y destaca que los principales problemas para lograr ese “Upgrading” son “ampliar cuanti y cualitativamente la oferta de recursos humanos, pero también definir un marco claro de reglas de juego de cara a los requerimientos de los inversores extranjeros”.
Hace un tiempo accedí a otro trabajo que en una parte aborda la misma temática, llamado “Análisis del régimen de promoción de la industria del software y servicios informáticos”, de los Licenciados Matías Ginsberg y Diego Silva Faide, que trabajan en el Centro de Estudios para la Producción – Secretaría de Industria, Comercio y PyME. En ese trabajo, los investigadores analizan el caso de lo que llaman “las tres i”, Irlanda, Israel e India:
(…) En el caso de la India, el sector de SSI se focaliza en el desarrollo offshore a través de software factories de filiales extranjeras (…), Irlanda, por su parte, ha basado el desarrollo del sector SSI en la Inversión Extranjera Directa (IED) de grandes empresas. (…) Las empresas locales desarrollan componentes o aplicaciones específicas mediante outsourcing por parte de las grandes empresas. (…) Por último, en Israel, el sector SSI presenta un mercado especializado en desarrollos de aplicaciones asociadas a seguridad y tecnología antivirus, traccionado por los importantes gastos en defensa.
Las revoluciones culturales
A excepción del caso israelí en el segundo artículo, en ninguno de estos artículos se menciona lo que podríamos llamar “valor real”, el valor que las tecnologías de la información pueden llevar a la gente real, introduciendo cambios en la cultura de trabajo, de comercio, de acceso a la información, de educación, etc… este valor real surge de una visión que no está enfocada en los “indicadores económicos” sino en los cambios culturales.
Hay muchos ejemplos de productos de software que cambian la cultura de las personas:
- VisiCalc -de Dan Bricklin- el primer programa de planillas de cálcul, le vendió computadoras Apple II hasta a los Rockefeller a comienzos de los 80s
- Quicken -de Intuit- cambió la forma de llevar cuentas de las empresas medianas y grandes muy pocos años despueés
- Photoshop cambió la percepción de las personas sobre la veracidad de las fotografías
- Napster cambió la forma en que todos compartimos música
- Skype -desarrollada por las mismos personas que hicieron Kazaa- venciendo la mayoría de los esfuerzos de VoIP de las empresas de comunicaciones en todo el mundo.
- jQuery, cambiando el trabajo de miles de desarrolladores javascript (más de 40% de los sitios web del mundo lo usan)
Y por casa, ¿como andamos?
En Argentina también encontramos ejemplos donde se han dado estos cambios. Podemos calificar, por ejemplo, de “revolución cultural” a la introducción de los sitios de oferta por internet como MercadoLibre y DeRemate, un cambio que alteró el mapa de la compra-venta de usados primero para luego llegar al comercio minorista, cambio que tardó un poco más, pero que en este año de crisis bien pueden superar los 3500 millones de pesos de intercambio comercial por año. (http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1025839).
O como cuando los argentinos Core Security se encontraron con el valor de la automatización en las pruebas de seguridad, valor para las divisiones de seguridad y networking de grandes corporaciones u organizaciones estatales (http://163.10.30.203:8080/congresos/xxijhe/programa/descargables/artopoulos.pdf).
Y es en esos momentos que el software y las tecnologías de la información demuestran su valor: Cambiando las prácticas, solucionando problemas latentes, entregando valor real a las personas.
Pero ademas de servir a la evolución de la sociedad, a mejorar la calidad de vida de las personas (y de ser mucho más inspiradores como trabajo que escribir parches para software con olor a 1993), este enfoque genera tres cosas que en Argentina estamos necesitando desesperadamente: Desacoplar (hacia arriba) la facturación de la producción, desarrollo de porfolios de propiedad intelectual y canalización de esos nuevos recursos hacia una cultura sustentable de innovación.
Vamos por partes:
1. Facturación desacoplada de la producción
Si vemos este cuadro que muestra la evolución del sector, a medida que crecía en facturación y en personas empleadas:
Fuente: ANÁLISIS DEL RÉGIMEN DE PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA DEL SOFTWARE Y SERVICIOS INFORMÁTICOS, Junio 2009, Ginsber/Silva Faide.
Rápidamente podemos ver que desde 2003, el crecimiento de la facturación, estuvo siempre asociada a un aumento de la cantidad de personas involucradas. De aquí que es fácil entender el principal reclamo de muchísimos actores: “Faltan recursos humanos”. Necesitamos más gente, para producir más, para vender más. Falso. Hacer software no es hacer muebles. No necesitamos más gente para vender más muebles. Necesitamos mejor software para vender más licencias. Necesitamos crear propiedad intelectual valiosa, que introduzca cambios culturales, que generen demanda de esas licencias.
Veamos los mismos datos para 6 empresas líderes a nivel mundial en el mundo del software y tecnologías de información:
Fuente: http://royal.pingdom.com/2009/05/14/congratulations-google-staff-210k-in-profit-per-head-in-2008/
Si, los números son reales, y en dólares. ¿Cómo puede ser que el trabajo de una persona en Adobe genere 116 veces más ingresos que el de una persona trabajando en Argentina? ¿Es porque tienen más “recursos humanos”? ¿Es porque están capacitados tanto mejor que pueden producir mucho más? Es probable que haya un poco de esas dos cosas influenciando, pero la mayor de las diferencias está en el hecho de que estas 6 empresas son dueñas de algunas de las patentes y licencias más valiosas de la industria. Productos como “Windows”, “Photoshop”, “Buscador Google”, “AdSense”, “iPhone OS”, “Pentium”. Productos que se desarrollan una vez y se venden milllones de veces. ¿Cuántas empresas argentinas han desarrollado software o hardware que uno pueda obtener y utilizar en menos de 30 minutos? ¿Software que pueda ser usado para mejorar la forma de vivir de un grupo de personas? ¿Software que haya cambiado la vida de miles de personas para mejor?
2. Desarrollo de porfolios de propiedad intelectual
Una vez logrado ese producto que entrega valor auténtico, no hay que concentrarse en hacerlo gigante y “todo abarcativo”. Si un software encuentra un nicho real, es importante mantenerse fiel a las necesidades y expectativas que le dan valor.
Este error se puede ver en software nacional como el antes mencionado Mercado Libre que quiere ser una solución todo en uno para subastas, ecommerce, clasificados, medio de pagos, y de a poco ha ido complejizandose y volviendose cada vez más monstruoso.
Ante la identificación de un nuevo problema o comunidad, hay que saber reconocer el momento de poner el límite en un producto y comenzar a desarrollar uno nuevo, enfocado a otra problemática particular. Esta serie de productos va a terminar formando un porfolio de propiedad intelectual que va a incluir una serie de tecnologías, productos, modelos de negocio y marcas pertinentes a entregar valor a una comunidad (mayor o menor) con una problemática particular.
eBay, por ejemplo, tiene en su porfolio a PayPal, Rent.com, Half, ProStores y Kijiji, que complementan (con mayor o menor éxito) a su producto bandera.
3. Cultura de innovación
Para realmente crear productos valiosos es necesario inventar nuevas soluciones de software, adaptar soluciones ya existentes a nuevos contextos, pensar modelos de negocio factibles para la comunidad que necesita utilizar el software, aprender a acercar el producto a quienes toman la decisión de utilizarlo. Estos procesos son distintos a los que se llevan en otros países. No podemos “importar” la forma en que se digitalizó el comercio en otro país, ni “replicar” modelos de negocio que funcionaron en sociedades completamente distintos.
Es importante otro cambio para hacer software que genere revoluciones culturales: El desarrollo de una cultura de innovación, y sea en los laboratorios de nuestras universidades o de nuestras empresas u organizaciones sin fines de lucro. Una cultura que promueva el cuestionamiento y la exploración. Para sustentar esa cultura, hay que dirigir inversión y tiempo en identificar problemas en nuestra u otras comunidades y desarrollar software que ayude a solucionarlos. Hay que explorar soluciones que se acoplen a modelos de negocio realistas y sustentables.
Hay que abandonar la cultura de “producir lo que sea que estén dispuestos a comprar” -heredera del servilismo de la epoca colonial- y transformarla en una cultura de “productos que revolucionan el mundo”
Posiciones culturales en un videojuego
6 de Septiembre, 2009
Hace unos meses que estoy trabajando en un juego para niños. Fecuentemente surgen dudas de como presentar ciertas cosas para que les queden claras a los jugadores o para que sean más atractivas. Cuando empiezo a indagar hondo en esas cuestiones me encuentro muchas veces con los “bordes” de la cultura. Los niños, al tomar esta forma de “gente por ser educada”, nos generan muchisimas inseguridades en la producción de contenidos. Les comento sobre dos “bordes” con los que me encontré recientemente:
La sexualidad
¿Qué se les debe decir sobre la sexualidad a los chicos? La imagen clásica de nene o nena ha sido claramente revolucionada luego de Madonna y Michael Jackson en los ochentas, y de Marilyn Manson y la salida del closet de la farándula local en los noventas. ¿Qué debemos decir en una cultura post generación X? Al crear personajes para un MMO, algunos juegos mantienen el concepto de varón-mujer, otros (para público adulto) permiten diferentes tipos de sexualidad, y algunos omiten el concepto de sexualidad por completo. ¿Dónde debemos pararnos?
Cómo denunciar los abusos de otros
Para moderar el comportamiento en los entornos de juegos, los creadores del norteamericano “Club Penguin” eligieron la figura de los “Espías”: Cualquier niño con más de 45 días en el juego (o sea, la pertenencia a la comunidad por mayor tiempo significa jerarquía), puede ser *espía* y delatar la mala conducta de otros al moderador, cuyo símbolo es un escudo parecido al de la policía.
A mi esto me genera una sensación de ajeno, ya que si lo traduzco a mi experiencia como ciudadano argentino, no existe tal espía, sólo se me ocurren las horribles palabras de “botón”, o “buchón”. Pero si me pongo a pensar, ¿Qué se supone que debe hacer un niño si se siente incomodo con algo que hace otro? Entre hermanos, primos, o amigos, existe el “le voy a contar a mi papá”, en la escuela existe “le voy a decir a la seño”. Pero los ciudadanos (quizás el mejor mapeo a un avatar en un MMO es este, el de un ciudadano), ¿Llamamos a la policía? ¿Llamamos al abogado? ¿Le rayamos el auto? ¿Hacemos un escrache? ¿Salimos con la cacerola? ¿Donde debemos pararnos?
La “Posición Cultural”
No esperemos encontrar una sola posición en estos asuntos, pero es importante enfrentar esta pregunta desde el ángulo correcto. La posición no sólo debe ser la que, como creadores de juegos, encontremos más divertida, ni la que, como comercializadores, se alinee mejor con el mercado destino, sino también la que, como ciudadanos de una sociedad, nos deje tranquilos éticamente. En mi opinión los juegos hacen algo al respecto de estos asunto asumiendo una posición. Una “posición cultural”. Esta posición puede ser pensada, o inconciente, pero siempre esta ahí.
Desarrollo de videojuegos
29 de Agosto, 2009
Hace unos dos años, la empresa donde trabajaba, RANLOGIC, fue adquirida por Alfredo Cattan, y quienes allí trabajabamos, pasamos a enfocarnos en otro de sus emprendimientos, QB9, desarrolladora de videojuegos.
Como todo cambio, la primera reacción fue de bastante incertidumbre. Pensaba que los juegos poco aportaban a las necesidades de la comunidad en cuanto a diseño de interacciones, acceso a la información, desarrollo de software, comercio electrónico y las comunidades en red. Que yo estaba dedicandome a investigar y producir en esas áreas y que si realizaba un cambio de rumbo iba a perder mucho de lo andado. En este tiempo descubrí no sólo que esas asunciones eran incorrectas, sino que los videojuegos son un espacio idóneo para profundizar en esas y otras áreas. Y además, es reconfortante dejar de referirse a “usuarios” y pasar a hablar de “jugadores”. Algunas impresiones más detalladas:
1. El diseño de interacciones es la base de la creación de los videojuegos
No hay terreno más fértil para trabajar en diseño de interacciones que el diseño de videojuegos. Donde la “Usabilidad” puede confundirse con “Aburrimiento”. Donde una curva de aprendizaje ligeramente incorrecta puede ser la diferencia entre negocio rentable o fracaso. Donde los conceptos de motivación y deseabilidad mencionados por Morville en su User Experience Honeycomb son -aunque con otros términos- los más discutidos durante el desarrollo. Donde los diseñadores de interacciones -diseñadores de juego- son las estrellas de la industria. Personajes como Will Wright, Nick Fortugno, Tim Schafer y muchos más.
2. La arquitectura de la información tiene mucho para aportar en la creación de espacios propicios para los juegos
En los juegos se maneja información trascendiendo los lenguajes tradicionales del software -texto, híper texto y gráfica-. Se crean espacios mediante el diseño de niveles o de mundos virtuales, se diseñan personajes expresivos que acarrean información, se utilizan viejas y nuevas estructuras narrativas como soporte y guiar para los jugadores. En fin, casi todas las formas de diseño están presentes para proveer información directa o contextualmente a los jugadores.
3. El desarrollo de software para hacer videojuegos es (como con todo tipo de software) un trabajo obligatoriamente en equipo
Ahora que ya participé de tres proyectos completos de diferentes características puedo ver las complejidades de mezclar producción de arte, programación de alto y bajo nivel con diseño de interacciones para videojuegos y obtener un juego funcionando de todo eso. De más está decir que es un desafío complejo. Se cruzan distintas culturas de producción, diferentes ritmos, diferentes clases de riesgos e incertidumbres. El formato de un Documento de Diseño de un Juego es una clara demostración de eso, combinando conceptos de negocio, de diseño de interacción de estética de arte, de pautas de propiedad intelectual, de plataforma de desarrollo y de estándares para las audiencias.
Pero también es cierto que es inmediatamente satisfactorio. Se nota la calidad del juego casi de inmediato de que se lo hace funcionar. Las aplicaciones de negocios deben esperar a lograr introducirse en los procesos preexistentes, recibir una adopción, obtener lento feedback y adaptarse hasta demostrar su valor.
4. El comércio electrónico es el presente y futuro de los videojuegos
Aunque no pareciera evidente en primer momento, los juegos están sufriendo una revolución similar a la de la industria de la música y los libros. La fácilidad para hacer réplicas exactas digitales de los juegos no agarra desprevenida a la industria, que conoce del tema desde las copias de casettes en los 80s, pero la ubicuidad de internet y de medios de pago en línea no tuvo una adopción inmediata. Abandonar las cajas y pasar a la distribución digital puso en evidencia lo burdo de los sistemas de DRM, en crisis las políticas de precios, y genero una revolución en el balance de fuerzas entre distribuidores de la vieja forma y los nuevos distribuidores digitales.
Entraron a la escena empresas como Shockwave, Real, Yahoo! y luego Big Fish, Apple, y como en el cine, buscan el “santo grial” que fue iTunes para la música en el cine y los juegos. Un modelo integrado de comercialización, distribución y utilización de los productos 100% en línea. Un futuro más que interesante.
Micropagos para el pueblo
1 de Febrero, 2009
Finalmente, habrá un medio de micropagos electrónico altamente disponible: Con la integración de tarjetas recargables para pagar los colectivos de la Ciudad de Buenos Aires, podemos prever un futuro próximo en el cual millones de argentinos tengan la posibilidad de efectuar pequeños desembolsos. ¿Cambiarán sus procentajes las compañias celulares para sostener su posición? ¿Cuanto tiempo pasará hasta que llegue un gateway online a las tarjetas? Será posible utilizarlo concurrentemente sin pedir autorización para cada transacción? Va a ser un año interesante…
Bolivia
29 de Noviembre, 2008
Acabo de terminar de leer Bolivia, una hermosa novela de Gonzalo Beladrich. Me encanta leer textos que cuentan cosas vividas en primera persona, imaginar las situaciones, y me gusta mucho sentir sintonía con respecto a lo que le resulta interesante al autor: Una conversación en segundo plano, un cartel en un cine abandonado, el cobrador de boletos de un micro. El libro esta disponible para descargar libremente siguiendo esta url:
http://www.bolivia-lanovela.com.ar/bolivia-gonzalo-beladrich.pdf
Gonzalo hace un programa sobre cine en unaRadio llamado Rastros de Carmín, y subió una grabación del texto completo en este post:
http://www.unaradio.com.ar/audio/download/1429/Bolivia+-+Audiolibro+completo+%28mp3%29.mp3
Premios Mate.ar
25 de Noviembre, 2008
Ayer me llama gato y me dice “felicitaciones, ganaron un mate.ar”. Me dió gracia porque ya hace un año que no hacemos un sitio y no recordaba que hayamos presentado un proyecto jamás. Cuando junto con él y Ramiro teniamos Smile&Soft, siempre jodiamos con los mate.ar, pero nunca ni pensamos en mandar nada. Nunca le dí mucha bola a esos premios, porque veía los sitios que ganaban y sentía que nosotros podíamos hacer cosas mejores que esas.
Repasando los sitios premiados este año, creo que bien sirven para ver el estado actual de la web en nuestro país. El primer premio, y 50% de los sitios premiados fueron para sitios que presentan una portada en flash, totalmente ajenos a los buscadores (en la mayoría de los sitios que manejo, los buscadores representan el 50-60% del tráfico, y en muchos casos el más valioso). No revisé todos a fondo, pero no encontré uno que respetara las recomendaciones de la WAI (Iniciativa de Accesibilidad de la Web), sin embargo, y para cambiar mi tono tipicamente pesimista, la verdad que se ven mejoras:
Hay muchos sitios que al menos se bancan aumentar la tipografia uno o dos tamaños, minima necesidad para 20-30% de la gente con problemas de visión. La mayoría de los sitios que no eran en Flash tenian links de texto para poder indexar bien en los buscadores.
Entre en varios sitios y logré entender de que se trataban más o menos rápido. Esto no era así hace 3 años. En fín, aún queda mucho por delante, pero es claro que estamos mejorando en nuestra capacidad de comunicarnos via web.
Volviendo a mi conversación con gato, el se refería al sitio de Rolling Stone que hicimos con el equipo de diseño de RANLOGIC a fin del año pasado. Felicitaciones a Agus, Emi, Ariel y Shiko que trabajaron en el proyecto. También a Ariel Velaz y al equipo de FrooIT y a la gente de DigBang que hicieron del diseño una realidad. Y principalmente a Ivan Adaime y al equipo de Rolling Stone que se jugaron a cambiar el enfoque del sitio y evidentemente dieron en la tecla con lo que quería su comunidad.
Para cerrar con algo un poco más útil, les cuento algo que aprendimos haciendo ese sitio. En el diseño previo habia 3 o 4 proporciones distintas para fotografías, en distintas partes del diseño. Eso forzaba a los editores de contenido a tener distintas versiones de las fotos para cada posición, lo cual limitaba la cantidad de notas que podían cargar o colocar en distintas partes del sitio.
Una de las premisas de nuestro rediseño fué unificar las proporciones de todas las imágenes del sitio a 4:3, el tamaño estándar de la mayoría de las imágenes con las que cuenta la redacción del sitio. Con ese cambio, los redactores se pudieron enfocar en tener una gran foto por cada nota, en lugar de en una foto que quede bien para distintos cropeos. Eso, junto con un cambio de la importancia de las fotos en la portada, le dió un refuerzo visual al sitio que creo le da bastante atractivo.
Producir Juegos, Producir Software, Trabajar en Equipo
17 de Noviembre, 2008
Hace un tiempo que no escribía por aquí. La verdad este año me ha tenido trabajando mucho más de lo que imaginaba. Y en cosas completamente distintas de las que pensé. Hace poco más de un año RANLOGIC fue adquirida por QB9. En ese momento empezó una transición que se completó en Agosto de este año. La verdad yo estaba escéptico con respecto al desarrollo de juegos. Una de las principales causas era mi rechazo a todo lo que sea considerado “Entretenimiento”.
Pero tuve una grata sorpresa desde otro lugar: El equipo de QB9 está lleno de gente increíble, con mucha experiencia desarrollando, con la cual aprendí más sobre producir software que en todos los años que llevo trabajando.
En esta industria tan técnica y vertiginosa, incluso aunque en nuestro país no se trabaja con alta tecnología, es fácil perder el foco y pensar todo en términos de performance, features, porcentaje de progreso, horas-hombre, costo por recurso, etc. Producir software es un trabajo en equipo, y el valor más importante para medir a un equipo, empresa o industria es el de las personas que la componen.
Podría complicar un poco el texto y dar justificaciones y racionalizaciones, pero la verdadera razón de este post es envíar un gesto de admiración a todas las personas con las que trabajo en QB9 y en el equipo de Mundos Virtuales.
Links de la semana (18 de agosto)
18 de Agosto, 2008
Bueno, esta práctica de pasar links siempre me pareció medio absurda, pero la verdad que me encuentro recurriendo a posts de esta índole bastante seguido. Le voy a dar una chance, dejándoles algunos artículos que me llamaron la atención en la última semana:
1. El uruguayo Daniel Mordecki se toma el tiempo de establecer un modelo para comprender lo intuitivo en el diseño interactivo. Prefiero la obra de Steve Krug, Don’t Make Me Think, pero no hay mucho sobre este tema en español.
http://www.revistafaz.org/numero1/interfaces_intuicion.pdf
Mirando un poco más, resulta que Mordecki armó un libro introductorio bastante completo sobre usabilidad y diseño de interacciones.
2. César Martín recomienda dedicarse a tener buenos contenidos por encima de cualquier estrategia de posicionamiento
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=733
3. A List Apart (muy recomendable si hacen sitios web) y el Times Online se ocupan de un tema que no se escapa a nadie: Que hacemos con aquellos aportes (posts, comentarios) de la comunidad que no aportan nada más que irritación?
http://www.alistapart.com/articles/puttingourhotheadstogether
http://timesonline.typepad.com/olympics/2008/08/the-strange-beh.html
4. El colega Jorge Marquéz se toma el tiempo de desglosar un microsite de Movistar en España, y demostrar como pierden todo su efecto de ventas por ignorar leyes básicas de usabilidad. Ah y también se cruzó con uno de esos híbridos sitios de “BUZZ 2.0″ (por ponerles un nombre)
http://www.usandolo.com/usabilidad-en-microsites-caso-iphone-y-movistar/
http://www.usandolo.com/cuando-marketing-no-entiende-de-usabilidad/
Arquitectura de la Información
16 de Agosto, 2008
Arriba del todo, en la cabecera de este sitio, dice que esto es un “blog sobre diseño de interacciones, arquitectura de información y desarrollo de software”. Creo que he hablado en distintas ocasiones sobre diseño de interacciones y sobre desarrollo de software. Pero hasta ahora, nunca he mencionado a la arquitectura de la información.
Esto se debe a varias razones, pero quizás la más determinante, que aún no estaba listo el sitio del Instituto para la Arquitectura de la Información en español. Bueno, eso cambió hoy, cuando -a pesar de que aún quedan algunas cosas- terminamos de traducirlo, con la ayuda de Melissa Weaver, Janette Shaw, Paula Ortega, Javier Velasco, Miguel Alcántara y Jorge Marquéz. Los invito a visitarlo en iainstitute.org/es.
La arquitectura de la información es una disciplina emergente, junto con tantas otras, de las necesidades generadas por la digitalización de la información en los últimos 15 años. Tiene bases sólidas en la bibliotecología y en los estudios de HCI (Interacción Humano Computador). El foco de estudio de los AI es el diseño de “espacios de información compartida”. Estos espacios toman la forma de sistemas de archivo para los documentos de las empresas, sistemas de comunicación, sitios web, herramientas de colaboración, y algunos incluso se aventuran hasta cosas que antes ingresaban al dominio de los diseñadores gráficos, como la señalización de grandes espacios.
En muchas ocasiones es díficil explicar de que consiste el trabajo de un AI, por que sus resultados no son facilmente medibles en solitario, sin una buena implementación de los dispositivos interactivos, piezas de diseño gráfico, y redacción de documentos que se requieran. Sin embargo, con el tiempo resulta evidente que hay conocimiento específico que tiene que ver con cómo las personas buscan y encuentran cosas que trasciende a la publicación de artículos, comunicación institucional, diseño interactivo. Ese conocimiento tiene que ver con la determinación de cuales serán las características de un objeto o elemento de información que lo hacen “encontrable” en medio de otros, (por ejemplo: forma, color, título, palabras clave, temas tratados, personalidad, sabor, etc.) También tiene que ver con la determinación de los contextos desde los cuales diferentes personas estarán buscando la información.
En el libro fundacional de la disciplina (”Arquitectura de la Información”, o “El libro del oso polar”), los pioneros Peter Morville y Louis Rosenfeld hablan de estos elementos como la base de su modelo:

Desde los cuales se pueden explicar los conocimientos que involucra la disciplina:
- Conocimiento sobre contenidos: Que proviene de las prácticas del periodismo, editorial, comunicación, publicación y producción (fanzines, revistas, diarios, comunicación institucional, etc.).
- Conocimiento sobre los usuarios: Que proviene de las prácticas del diseño de interacciones, usabilidad y también del marketing y la publicidad.
- Conocimiento sobre los contextos: Que proviene de la compresión de la cultura de negocios, las necesidades de las personas, elementos que tienen conexión con la sociología y la psicología organizacional.
Si les interesan estos temas y otros relacionados, quizás quieren profundizar su conocimiento de la arquitectura de la información. Para conocerlos mejor, y generar un espacio de diálogo abierto, desde el Instituto para la Arquitectura de la Información, hemos creado la lista “arqinf” para la discusión de estos temas. Estan más que invitados a unirse, lo cual puede hacer llendo a:
http://lists.iainstitute.org/listinfo.cgi/arqinf-iainstitute.org

